En SpaceRobotics.EU vamos siempre un paso por delante en lo que a Realidad Virtual se refiere, en todo momento ofreciendo a nuestros clientes hardware profesional de última generación y software personalizado que se ajuste a sus necesidades. Cerramos el 2019 con cuatro experiencias excepcionales: un simulador de conducción para rover lunares, una inmersión en el alunizaje del Apolo 11 y dos escenarios hipotéticos, un recorrido por 67/P Churyumov-Gerasimenko y otro por el Moon Village de la ESA. Para 2020 apuntamos aún más alto. Tenemos ya varios escenarios en marcha que exprimen al máximo los nuevos modelos de tarjetas gráficas y las nuevas versiones de nuestros programas de render 3D. Para estas experiencias, emplazadas en Marte, estamos creando modelos virtuales de los rovers que la ESA y la NASA mandarán al planeta rojo a lo largo del verano. Además, estamos ya trabajando en nuevas experiencias y en mejoras y expansiones para las que ya tenemos. En conjunto, todo apunta a que este 2020 será un buen año para la Realidad Virtual.
Acerca de la Realidad Virtual y sus aplicaciones
La Realidad Virtual (VR) es una tecnología relativamente nueva que transporta al usuario a cualquier entorno imaginable (sea este real o ficticio). El usuario, completamente inmerso en el escenario virtual, deja de percibir lo que le rodea. En su nueva realidad, no solo puede explorar visualmente el entorno y los objetos que hay en él, sino que puede moverse físicamente por los alrededores e incluso interactuar con aquello que está viendo. Para lograr estos resultados, las tecnología VR utiliza «headsets», un par de gafas 3D con pantallas integradas que mostrarán el mundo virtual en frente a los ojos del usuario para que este se teletransporte al nuevo entorno sin necesidad de abandonar el lugar. Para que las gafas cumplan su función, se requiere de un ordenador capaz de ejecutar la simulación y que diga a las gafas qué mostrar y cuándo mostrarlo. Por último, si se desea, puede utilizarse hardware adicional, como mandos o elementos sensoriales, para mejorar la experiencia.
La Realidad Virtual es una buena elección en innumerables situaciones. Todos la conocemos como el último gran éxito en la industria de los videojuegos, y es que de hecho, la Realidad Virtual ha cambiado para siempre el entretenimiento digital. Pero esto no significa que la Realidad Virtual no tenga su utilidad fuera del mundo de los videojuegos. Para los ingenieros, es una forma excelente de visualizar planos 3D o de testear prototipos virtuales en escenarios simulados. Los planos virtuales no tienen costes de impresión, los prototipos virtuales no pueden romperse y los escenarios simulados no requieren viajar. Se mire por donde se mire, la realidad virtual supone una ventaja. Los desarrolladores pueden utilizarla para refinar sus nuevos diseños, haciendo tantos cambios y tantas pruebas como quieran sin preocuparse por los costes o por dañar el equipo. La realidad virtual también puede ser útil para muchos otros profesionales. Si puedes imaginar un escenario, este ser simulado y mostrarse en VR. Por ejemplo, entrenar a pilotos de todo tipo es otra de las posibilidades que ofrece. Para las grandes empresas, la Realidad Virtual puede ser un poderoso recurso de marketing. Puede utilizarse para llamativas demostraciones visuales o simplemente para mostrar algo que esté en algún otro lugar. Se use para lo que se use, el hecho es que ningún stand con Realidad Virtual pasará inadvertido.
Por último, pero no por ello menos importante, la Realidad Virtual es una herramienta insuperable si se utiliza con fines educativos. La experiencia nos ha demostrado en reiteradas ocasiones que no todos los métodos de aprendizaje son igualmente efectivos. Si bien es cierto que cada cual aprende mejor a su manera, ciertos métodos han demostrado ser, en general, significativamente mejores que otros. Por ejemplo, si recibimos información audiovisualmente, la retendremos con mayor facilidad que si simplemente la vemos, la leemos o la escuchamos por separado. Del mismo modo, aprendemos mejor a través de métodos activos que nos involucran en el proceso de aprendizaje que si simplemente recibimos información de forma pasiva. Teniendo esto en cuenta, la Realidad Virtual gana por partida doble: en primer lugar, por presentar los contenidos de forma audiovisual, y además, no en una pantalla estándar 2D con altavoces, sino en un escenario inmersivo 3D con auriculares soundround; y en segundo lugar, porque puede programarse para que requiera una intervención explícita del usuario, proporcionando así esa experiencia de aprendizaje activo que ha demostrado ser mucho más eficiente que los métodos convencionales pasivos. Además, durante una experiencia VR, el usuario percibe el entorno virtual como su realidad, todo lo que suceda durante su inmersión en este entorno será recordado como una experiencia de la vida real, y mientras recuerde esa experiencia (y las experiencias de realidad virtual no son fáciles de olvidar) también recordara todo lo que aprendió durante la misma. Es por esto que la Realidad Virtual es la herramienta educativa definitiva. Desde ferias de ciencias y programas de divulgación científica hasta actividades curriculares en los colegios, toda actividad educativa puede beneficiarse de la tecnología VR; incluso los títulos universitarios, donde los estudiantes pueden aprender con elementos virtuales que costarían millones en la vida real.
Sobre nosotros y nuestro departamento VR
En SpaceRobotics.EU nos encanta la tecnología. Nuestro departamento I+D está constantemente buscando las últimas plataformas en las que trabajar. Nuestro proceso consiste en tomar cualquier nueva tecnología que se esté desarrollando, explorarla, expandirla y buscar sus aplicaciones prácticas. Con esta filosofía, hemos estado trabajando en la Realidad Virtual desde que apareció en los mercados; en todos estos años, hemos elaborado un departamento VR líder en el sector, un equipo profesional de diseñadores, ingenieros y programadores con una larga experiencia en este campo, un grupo de expertos capaces de crear entornos virtuales, modelar cualquier objeto 3D y diseñar todo tipo de experiencias completas para cualquier propósito.
Además de diseñar aplicaciones de Realidad Virtual bajo demanda, también las creamos para nosotros mismos, ya sea para uso interno (capacitación del personal, test de prototipos, colaboraciones en tiempo real…) o para mostrarlas en eventos públicos. Y sean para nosotros o para nuestros clientes, nuestras aplicaciones quedan siempre a la altura de las expectativas. Las estadísticas de satisfacción para nuestros productos bajo demanda se mantienen en el 100%, nuestros empleados mejoran su eficiencia cuando usan el servicio de realidad virtual interno, y en eventos públicos, algunas de nuestras experiencias de Realidad Virtual se han convertido en verdaderos éxitos, y más tarde, han sido solicitadas por conocidas ferias e instituciones de renombre.
En 2020, tenemos la intención de seguir trabajando bajo estos mismos estándares de calidad, prestando el mejor de los servicios a nuestros clientes, innovando y estudiando nuevas posibilidades dentro de nuestra empresa para refinar las nuevas tecnologías y lanzarlas al mercado, y asistir a ferias para mostrar Virtual Realidad al mundo e instaurar, de una vez por todas, el uso de VR en colegios, universidades, el mundo de la ingeniería y el sector empresarial.
¿Qué podemos hacer por ti?
¿Tienes un proyecto VR en mente? Si es así, llámanos, podemos hacerlo realidad para ti. Si no, puedes llamarnos igualmente, te asesoraremos en como la Realidad Virtual puede ajustarse a tus necesidades o las de tu negocio.
He aquí algunas de las cosas que podríamos hacer para ti:
- Escenarios Espaciales
- Video-Juegos
- Visualización de Órbitas
- Apps de Divulgación Científica
- Experiencias Inmersivas
- Sky/Star Maps
- Espacios de trabajo colaborativos VR
- Visualización de Objetos
- Juegos Educativos
- Apps VR
- Escenarios de pruebas dinámicos
- Visitas Virtuales
- Entrenamiento para ingenieros y otros profesionales
- Soluciones de Marketing
- Visualización de datos y gráficos
- Vídeos 3D 360º
- Herramientas VR personalizadas
- Mapas Interactivos
Puedes contactarnos en todo momento y sin compromiso a través del formulario de esta web.
Acerca de nuestras experiencias y escenarios VR en 2019
Echa un vistazo a nuestras creaciones más recientes:
«Mars 2020 VR Rerendered» es un enorme escenario realista que simula la superficie de Marte. Tan solo un primer vistazo a lo que las nuevas tarjetas gráficas y el nuevo software de renderizado nos permitirá crear a lo largo del año. Escenas fotorrealistas que hace unos años solo estaban al alcance de los estudios más rentables de Hollywood y que ahora son accesibles a la mediana empresa para utilizarlas con cualquier propósito.
«Rosalind Franklin VR» es, hasta la fecha, nuestra mayor experiencia dinámica e interactiva de Realidad Virtual. En ella, no solo puedes pasearte por Oxia Planum, donde Rosalind Franklin, el rover del programa ExoMars 2020 de la ESA, aterrizará más adelante en 2021, sino que además, puedes presenciar en primera persona su secuencia de aterrizaje (de la cual numerosas alternativas se han simulado utilizando este software). Además, el rover virtual está diseñado para recibir actualizaciones diarias del real (una vez esté operativo) y replicar sus movimientos casi en tiempo real, de modo que mientras estés en esta experiencia, estarás viendo exactamente lo que sucede en Marte.
De forma alternativa, puedes escoger tomar el control del rover para explorar e investigar Marte a tu antojo. La herramienta te permite utilizar los instrumentos del rover tal y como lo harán sus operadores para así comprender cómo funcionan y simular cuales son los posibles resultados científicos de esta misión.
Así son los dos primeros minutos de la experiencia:
«Mars VR – Astronauts training and new suit design» es un escenario virtual inspirado en Marte que, ya sea por ocio o para llevar a cabo tareas de entrenamiento, puede ser explorado por varios usuarios al mismo tiempo. Además, para esta experiencia, nos solicitaron el diseño trajes para una eventual exploración humana de Marte. Echa un vistazo a la demo estática:
«Rosetta and Philae at Chury (67P) VR» es un escenario espacial dinámico construido alrdedor del cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko. Este entorno de trabajo admite simulaciones de gravedad, y por lo tanto, pudo ser utilizado para valorar virtualmente diferentes órbitas la sonda espacial Rosetta de la ESA y para probar distintos puntos y procedimientos de aterrizaje de su módulo Philae. En el siguiente video se presenta una breve captura del entorno, mostrando la secuencia de despliegue de antenas y paneles solares de Rosetta y el descenso de Philae al cometa:
«ESA’s Moon Village VR» es un entorno futurista que nos solicitaron para mostrar al público cómo la Agencia Espacial Europea visualiza la colonización espacial y el futuro de la exploración lunar. Nuestro escenario está inspirado en el diseño original del Moon Village, elaborado por Foster+Partners y la ESA, y en él, puede ver una aldea evolucionada con múltiples cúpulas que resultaría de extender este proyecto a lo largo de varios años. Esta experiencia en particular tiene múltiples versiones, pues el entorno fue utilizado para simular el Moon Village en distintos emplazamientos, bajo condiciones variables y con varias alternativas de diseño. Echa un vistazo a una de las primeras simulaciones:
«Apollo 17 VR» es otra experiencia VR emplazada en la Luna. Cuando comenzamos a trabajar en esta experiencia, estábamos tratando de mostrar al mundo qué se sentía al conducir un rover lunar. Para enfrentarnos a este reto, comenzamos por situar la experiencia en el lugar exacto en que el Módulo de Descenso del Apolo 17 aterrizó en la Luna, creando para ello una versión virtual del valle de Taurus-Littrow. Generamos un terreno fiel a los datos proporcionados por la NASA, de manera que la topografía coincidiese a la perfección con los elementos que Cernan y Schmitt vieron en sus expediciones geológicas. Una vez estuvimos satisfechos con la apariencia del terreno, nuestro equipo 3D modeló el Módulo Lunar y todos los instrumentos desplegados en la Luna por la tripulación, a saber, la bandera de los EE.UU., los contenedores de muestras, y el ALSEP (Paquete de Experimentos de la Superficie Lunar del Apolo). Una vez estuvieron todos los elementos en su sitio, preparamos el entorno para poder explorarlo con el hardware de realidad virtual Oculus Rift e incluimos un rover lunar virtual que nosotros mismos habíamos diseñado y que responde a los imputs de un joystick.
Tras todo el esfuerzo que pusimos en este proyecto, jamas habríamos soñado con una mejor respuesta por parte de los usuario. La experiencia fue un éxito absoluto y nos animó a desarrollar una versión 2.0. Para ello, estamos trabajando en recrear el módulo de control y visualización del rover, con controles y lecturas de rumbo y velocidad completamente funcionales, e incluso con el dispositivo Sun-Shadow en la parte superior. Si demuestra ser funcional, podríamos ofrecer una experiencia de conducción lunar 100% realista, donde los usuarios tendrían que hacer uso del sistema de navegación real del LRV para orientarse en sus paseos lunares.
Así se veía el entorno el día de la presentación:
«Apollo 11 VR» fue nuestro primer escenario VR del 2019. Cuando comenzamos a trabajar en esta experiencia, teníamos dos objetivos en mente: conmemorar el 50 aniversario del Apollo 11 mostrándole al mundo qué fue lo que los astronautas vieron en la Luna y qué fue lo que allí hicieron, y crear una experiencia sin precedentes que fuese entretenida y sorprendiese a todo el que la probase. Para ello, comenzamos por crear una versión virtual del Mare Tranquillitatis. Generamos el terreno fiel a los datos proporcionados por la NASA, de manera que coincidiese a la perfección con lo que Neil y Buzz tenían en su campo de visión en la Tranquility Base. Seguidamente, creamos la experiencia en sí misma en el Unity game engine, colocamos el terreno virtual en el suelo, e imágenes de la Tierra y del Sol sobre un cielo estrellado, asegurándonos de que sus posiciones exactas coincidiesen con las del 21 de julio de 1969. Una vez el entorno estuvo listo, nuestro equipo 3D modeló el Módulo Lunar y todos los instrumentos desplegados en la Luna por la tripulación, a saber, el SWCE (Experimento sobre la Composición del Viento Solar), el PSEP (Paquete de Experimentos Sísmicos Pasivos), el DTREM (Paquete de Medidas Ingenieriles Térmicas, de Radiación, y de Polvo), el LRRR (RetroReflector en el Rango Láser) y el LFA (Ensamblado de la Bandera Lunar). Con todos los elementos en su sitio, tan solo nos quedaba el toque que convertiese ese escenario 3D en una experiencia única, es decir, preparar el entorno que habíamos creado para poder explorarlo con el hardware de realidad virtual HTC Vive.
Tras todo el esfuerzo que pusimos en este proyecto, jamas habríamos soñado con una recepción mejor. En ExpoAstronómica 2019, la beta abierta de la experiencia fue la estación más solicitada, sin duda, un éxito rotundo que nos motivó a seguir desarrollando la experiencia para, dentro de un tiempo, lanzar una nueva versión mejorada. Apenas hemos empezado a trabajar en ella, pero ya tenemos cientos de ideas que implementar, la primera de ellas, será incluir interactividad con el entorno, de manera que los usuarios puedan recolectar muestras del suelo, desplegar ellos mismos los instrumentos, y, en última instancia, experimentar una recreación completa y fiel de la actividad extra-vehicular del Apolo 11.
«Mars 2020 Perseverance Rover VR Experience» no es (aún) una experiencia VR. Se trata del último trabajo de nuestro departamento VR, una modelo animado de Perseverance, el rover que la NASA enviará a Marte este verano. Antes del lanzamiento del rover real, este modelo 3D pasará a formar parte de una nueva experiencia VR en Marte en la que ya estamos trabajando. Hasta entonces, echa un vistazo a nuestra última versión del rover: